Quantos quadros por segundo?
Quando você vai ao cinema, uma seqüência de imagens chamada quadros lhe é apresentada a uma velocidade de 24 quadros por segundo. Já que a retina retém uma imagem por um pouco mais de 1/24 de segundo, a maioria das pessoas misturará os quadros e formará uma única imagem contínua de movimento e ação.
Se você pensar por outro lado, significa que cada quadro do filme é uma fotografia tirada a uma exposição de 1/24 por segundo. É muito mais que as exposições tiradas para a fotografia "estática", na qual os objetos em movimento parecem congelados. Sendo assim, se você olhar para um único quadro de um filme sobre corridas, verá que alguns dos carros estão "embaçados" por terem se movido durante o tempo em que a tampa da câmera estava aberta. Esse embaçamento dos objetos que se movem rapidamente é algo que estamos acostumados a ver e é parte do que faz uma imagem parecer real para nós quando a vemos na tela.
No entanto, já que as imagens tridimensionais não são fotografias, não ocorrem embaçamentos quando o objeto se move durante um quadro. Para fazer com que as imagens pareçam mais realísticas, o embaçamento deve ser explicitamente adicionado pelos programadores. Alguns designers pensam que, para ignorar essa falta de embaçamento natural, são necessários mais de 30 quadros por segundo e dessa forma seus jogos passaram a exibir 60 quadros por segundo. Enquanto isso permite que cada imagem seja devolvida com muitos detalhes e que os movimentos sejam mostrados em incrementos menores, aumenta drasticamente o número de quadros que devem ser devolvidos a uma dada sequência de ações. Para exemplificar, pense em uma perseguição que dure seis minutos e meio. Uma imagem em movimento precisaria de 24 (quadros por segundo) x 60 (segundos) x 6.5 (minutos) ou 9.360 quadros para a perseguição. Para uma imagem tridimensional digital a 60 quadros por segundo seriam necessários 60 x 60 x 6.5 ou 23.400 quadros para o mesmo período de tempo.
Embaçamento criativo
O embaçamento que os programadores adicionam para conferir realismo às imagens é denominado "embaçamento em movimento" ou "anti-atalho espacial". Se você já utilizou o recurso "arrastes do mouse", utilizou uma versão bem rústica de uma parte desta técnica. As cópias do objeto em movimento são deixadas para trás, tornando-se cada vez menos nítidas e intensas, conforme o objeto se distancia. O comprimento do rastro do objeto, a velocidade com que as cópias desaparecem e outros detalhes irão variar de acordo com: a velocidade com que o objeto deve se mover, a proximidade do observador e a extensão do foco de atenção. Como se vê, existem muitas decisões a serem tomadas e muitos detalhes a serem programados para fazer com que o objeto pareça estar se movendo realisticamente.
Existem outras partes da imagem em que a devolução precisa do computador deve ser sacrificada para que o realismo seja alcançado. Isso se aplica para imagens estáticas e em movimento. Os reflexos são um bom exemplo. Você viu as imagens de carros cromados e naves espaciais refletirem perfeitamente tudo o que se encontra na cena. Móveis de madeira, pisos de mármore e metais polidos refletem imagens, embora não se comparem a um espelho. Os reflexos dessas superfícies devem ser embaçados (com cada uma delas recebendo um embaçamento diferente) para que as superfícies que rodeiam os atores principais em uma trama digital proporcionem um cenário realístico para a ação.