A primeira parte do processo tem algumas variáveis importantes:
Primeiro, calcule o tamanho das janelas no mundo imaginário.
Agora que o tamanho da janela foi calculado, uma transformação da perspectiva é utilizada para dar um passo à frente na projeção do mundo na tela. Nesta etapa, incluímos mais algumas variáveis.
Assim, um ponto (X, Y, Z, 1.0) no mundo tridimensional imaginário teria a posição transformada de (X', Y', Z', W'), que obtemos através das seguintes equações:
Agora, uma outra transformação deve ser aplicada antes da imagem ser projetada no monitor, mas você começa a perceber o nível de computação envolvido - e isso tudo para um único vetor (linha) na imagem. Imagine os cálculos em uma cena complexa com muitos objetos e caracteres. Imagine isso sendo feito 60 vezes por segundo. Não é ótimo que alguém tenha inventado o computador?
No exemplo abaixo, você verá uma sequência animada mostrando uma caminhada pelo escritório da HowStuffWorks nos Estados Unidos. Primeiro, observe que esta seqüência é muito mais simples que a maioria das cenas em um jogo tridimensional. Não existem oponentes pulando por detrás de escrivaninhas, nem mísseis ou lanças voando pelo ar e muito menos demônios rangendo os dentes materializados em cubículos. Do ponto de vista "o-que-estará-na-cena", isso é animação simples. Até mesmo esta simples seqüência, no entanto, trabalha com muitas questões que já vimos. As paredes e a mobília possuem texturas que cobrem as estruturas e raios que representam relâmpagos fornecem a base para as sombras. Da mesma forma, conforme o ponto de vista é alterado durante a caminhada pelo escritório, observe como alguns objetos se tornam visíveis nos cantos e aparecem por detrás das paredes (você está visualizando os efeitos dos cálculos da Z-buffer). Conforme todos esses elementos aparecem antes que a imagem possa ser de fato devolvida ao monitor, é óbvio que até mesmo uma CPU moderna possa precisar de ajuda para realizar todo o processamento necessário aos jogos e gráficos tridimensionais. É nesse momento que entram em cena as placas de co-processadores de gráficos.